Programación y Lenguajes
de Programación es un programa informático que es un conjunto de
instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas
en una computadora. Este conjunto en general de programas se le denomina
software, y así se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico
de una computadora, es un
proceso por la cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el código fuente de un programa informático. Es un conjunto de símbolos, reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones mediante la cual el hombre se comunica con
la máquina para realizar una determinada tarea. Al conjunto de líneas de
texto que describen por completo el funcionamiento de un programa se
conoce como código fuente, y es este texto lo que escribe un
programador en algún lenguaje de programación para resolver cierto
problema. Así como existen diversos lenguajes, también hay
distintas formas de programar una aplicación, a lo que le llamamos
paradigmas de programación. Un paradigma representa un enfoque
particular o filosofía para la construcción del software. Cada
paradigma tiene sus ventajas y desventajas, y dependiendo de la clase
de problema a resolver, uno de ellos puede ser más adecuado que
otro.
La programación
imperativa (también conocida como programación secuencial) es un
paradigma de programación que describe la programación en términos
del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Se
desarrolla de forma ordenada, cada línea de código se ejecuta una
por una. Algunos lenguajes que se utilizan para este tipo de
programación son Ensamblador, Fortran, Cobol y Basic. Otro paradigma de
programación común es la programación orientada a eventos, en la
que tanto la estructura como la ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por
el usuario o que ellos mismos provoquen. Se deben definirlos eventos
que manejarán el programa y las acciones que se realizarán al
producirse cada unos de ellos, lo que se conoce como el administrador
de evento.
Al comenzar la ejecución
de un programa se lleva a cabo las inicializaciones y demás códigos
iniciales y a continuación el programa quedará a la espera de alguna
acción del usuario o del sistema, es decir, de un evento. El mejor
ejemplo de este tipo de sistema es Visual Basic, el primo privativo
de Gambas.
Actualmente, el paradigma
de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a
los demás, es la programación orienta a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés). Donde el elemento fundamental es el objeto, ya
que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de
objetos, entre los cuales se definen sus interacciones para llevar a
cabo una tarea. Su uso se popularizó a principios de la década de
los años 1990. Entre sus principales características están la
herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento; y sus
ventajas claves son la reusabilidad y extensibilidad. Entre los conceptos
fundamentales de la programación orientada a objetos se destacan:
Clase:
definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instancia es la lectura de estas definiciones y la
creación de un objeto a partir de ellas.
Objeto: entidad
provista de un conjunto de datos o atributos (propiedades) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismo que
consecuentemente reaccionan a eventos. Es una instancia de una clase.
Propiedad (o
atributo): contenedor de un tipo de dato asociado a un objeto
(o a una clase de objetos) y lo define. El acceso a ellos se hace a
través de los métodos del mismo objeto.
Método: algoritmo
asociado a un objeto (o a una clase de objetos), normalmente empleado
para modificar las propiedades del mismo objeto. Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Evento: Es
un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
Instancia: cada
objeto es creado a partir de una clase, se dice que tal objeto es una
instancia de esa clase. Entonces, crear una instancia de una clase se
conoce como instanciar la clase.
Existe un acuerdo acerca
de qué características contempla la orientación a objetos, las más
importantes son:
Abstracción:
Es la propiedad que permite representar las características
esenciales de un objeto, sin preocuparse de las demás (no
esenciales). Definir una abstracción significa tomar la mejor
descripción de una entidad del mundo real y utilizarla en un
programa.
Encapsulamiento: El objeto es considerado una cápsula, debe responder a peticiones a
través de sus métodos sin la necesidad de exponer los medios
utilizados para llegar a brindar sus resultados. Esta cualidad deriva
en una de las ventajas de la POO, la reusabilidad de objetos.
Polimorfismo:
Es la capacidad del lenguaje para referirse a un método común a
varios objetos de diferentes clases (por ejemplo, objetos de
diferentes subclases derivadas de una clase base) llamándolo con el
mismo nombre.
Herencia:
Es la facilidad mediante la cual una clase hereda cada unos de las
propiedades y métodos de otra clase, como si esas propiedades y
métodos hubiesen sido definidos por la primer clase.
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