jueves, 30 de mayo de 2013

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN GAMBAS 3

DEFINICIÓN
Programación y Lenguajes de Programación es un programa informático que es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Este conjunto en general de programas se le denomina software, y así se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora, es un proceso por la cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático. Es un conjunto de símbolos, reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones  mediante la cual el hombre se comunica con la máquina para realizar una determinada tarea. Al conjunto de líneas de texto que describen por completo el funcionamiento de un programa se conoce como código fuente, y es este texto lo que escribe un programador en algún lenguaje de programación para resolver cierto problema. Así como existen diversos lenguajes, también hay distintas formas de programar una aplicación, a lo que le llamamos paradigmas de programación. Un paradigma representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. Cada paradigma tiene sus ventajas y desventajas, y dependiendo de la clase de problema a resolver, uno de ellos puede ser más adecuado que otro.


La programación imperativa (también conocida como programación secuencial) es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Se desarrolla de forma ordenada, cada línea de código se ejecuta una por una. Algunos lenguajes que se utilizan para este tipo de programación son Ensamblador, Fortran, Cobol y Basic. Otro paradigma de programación común es la programación orientada a eventos, en la que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. Se deben definirlos eventos que manejarán el programa y las acciones que se realizarán al producirse cada unos de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento.


Al comenzar la ejecución de un programa se lleva a cabo las inicializaciones y demás códigos iniciales y a continuación el programa quedará a la espera de alguna acción del usuario o del sistema, es decir, de un evento. El mejor ejemplo de este tipo de sistema es Visual Basic, el primo privativo de Gambas.


Actualmente, el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a los demás, es la programación orienta a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés). Donde el elemento fundamental es el objeto, ya que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos, entre los cuales se definen sus interacciones para llevar a cabo una tarea. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. Entre sus principales características están la herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento; y sus ventajas claves son la reusabilidad y extensibilidad. Entre los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos se destacan:


Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instancia es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Objeto: entidad provista de un conjunto de datos o atributos (propiedades) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismo que consecuentemente reaccionan a eventos. Es una instancia de una clase.

Propiedad (o atributo): contenedor de un tipo de dato asociado a un objeto (o a una clase de objetos) y lo define. El acceso a ellos se hace a través de los métodos del mismo objeto.

Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), normalmente empleado para modificar las propiedades del mismo objeto. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

Instancia: cada objeto es creado a partir de una clase, se dice que tal objeto es una instancia de esa clase. Entonces, crear una instancia de una clase se conoce como instanciar la clase.


Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la orientación a objetos, las más importantes son:


Abstracción: Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las demás (no esenciales). Definir una abstracción significa tomar la mejor descripción de una entidad del mundo real y utilizarla en un programa.

Encapsulamiento: El objeto es considerado una cápsula, debe responder a peticiones a través de sus métodos sin la necesidad de exponer los medios utilizados para llegar a brindar sus resultados. Esta cualidad deriva en una de las ventajas de la POO, la reusabilidad de objetos.

Polimorfismo: Es la capacidad del lenguaje para referirse a un método común a varios objetos de diferentes clases (por ejemplo, objetos de diferentes subclases derivadas de una clase base) llamándolo con el mismo nombre.

Herencia: Es la facilidad mediante la cual una clase hereda cada unos de las propiedades y métodos de otra clase, como si esas propiedades y métodos hubiesen sido definidos por la primer clase.

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